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博奕遊戲重視哪些數據指標?淺談老虎機遊戲數據|教學

已更新:2023年4月29日

博弈遊戲五花八門,在台灣大家似乎都對於這個領域十分陌生。然而,在英國與歐洲等地,其實博弈遊戲相較普遍。


因我自己也在這個領域從事商業數據分析有一段時間了,開始介紹前,先和大家簡單說明遊戲進行方式。

 

老虎機是什麼?遊玩方式介紹


老虎機常見的說法還有「吃角子老虎」、「拉霸機」等等,英文名為「Slot Game」。遊戲進行前通常會要求玩家選擇線數(Lines)與單線押注額(Line Bet, 即圖片下排按鈕的 credits)

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圖片來源放在文章底部

玩家一局所要花費的金額即為 Lines * credits,這樣一局的花費我們會統稱為押注額(Stakes, aka Total Bet)。以圖片為範例,這局的押注額 = 20 * 5 = 100


每局結束時,便可以知道當局是贏是輸的結果,也就是當局的贏分(Prizes, aka Win)


從目前提到的資訊,我們已知的遊戲數據就包含了:


線數、單線押注額、押注額、贏分


除此之外,吃角子老虎內通常會有不同的玩法:


除了一般老虎機會有輸贏結果之外,有些老虎機遊戲會設計集滿特定圖案(Symbol)就會觸發小遊戲關卡(Bonus Game,讓玩家有機會贏更多,不須額外押注)、甚至贈送免費回合(Free Game,進行一般回合但不用花錢)。


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Bonus Game 觸發範例

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Bonus Game 進行範例

所以光是一款老虎機,遊戲內容就可能包含了:一般遊戲(Base Game)、小遊戲(Bonus Game)、免費遊戲(Free Game)


除了一般遊戲以外,因為小遊戲和免費遊戲都屬於免費送給玩家的,在資料記錄上都是 Stakes = 0。


另外,我們也會有特定的 ID 去紀錄免費 / 小遊戲是由哪場一般遊戲所觸發。除了作為追蹤用途,這個值在驗算機率設計上也是十分重要(遊戲的機率設計通常會由機率工程師或是 Math Team 的人負責)




 

老虎機遊戲資料應用


除了單純用贏分和押注額判斷遊戲整體是虧錢還是賺錢,以下也提供其他實務上常用來判斷遊戲表現的指標:


一、GGR


為 Gross Gaming Revenue 的縮寫。有些企業則是會使用另一個詞 GGY(Gross Gambling Yield)。兩者意思相同,均是指企業獲利,即玩家押注額扣除贏分的意思。


GGR = Stakes - Prizes

反過來說,要看玩家獲利(Player Winloss),公式則為


Player Winloss = Prizes - Stakes

二、RTP


為 Return to Player 的縮寫。英國與歐洲等地要取得老虎機執照(License),其中 RTP 是不可忽視的一個檢驗指標。目的是要知道在玩大量回合之後,該遊戲會返還多少比例的金額給玩家。


RTP = Prizes / Stakes * 100%

舉例來說,若玩家玩了 100 回合,總共花費了 1,000 元,並贏得了 920 元,便可計算玩家的 RTP 為 920 / 1,000 * 100% = 92%


RTP 另外一種的使用情境是去看遊戲「每回合 RTP 的分佈」,主要是用來觀察遊戲機率是否符合當初機率設計。


觀察一款遊戲上線至今(約 5000 回合),RTP 整體分佈(通常 0 - 5 這邊分布會再放更細一點)

由圖可知,目前觀察到 5,000 回合中僅有 3 次的回合 RTP 高於 100。得到這樣的數據後,便可交由機率工程師判斷該情形是否合理。


三、Average Stake per Game Count


所有玩家平均一回合的下注額。在遊戲過程中,玩家可能因為預算或策略因素,不時會改變自己的下注額,這時通常會看平均下注額了解下注情形。


在觀察不同平台或跨國玩家的口袋深度時,該指標尤其重要。


四、Average Stake per Player


指每個玩家平均會下注多少到指定遊戲。和前面的指標相似,但這個指標更像是在看玩家整體表現。可能玩家在每回合押注額不高,但玩的回合數很多,這也是代表玩家消費潛力的指標之一。


值得一提的是,數據單看平均值往往容易被離群值(outlier)影響,也因此在看指標時也會視情況以中位數取代平均值。


五、ARPU


為 Average Revenue Per User 縮寫,是電商常見指標之一。這裡的 Revenue 指的會是前面提過的 GGR,故該指標也是為了看我們平均可以從每個玩家獲得多少利潤。


指標的實際應用 & 可能的限制


介紹完這些指標,也想補充我自己過去的經驗。


Avg Stake per Game Count 除了在跨國和跨平台會有明顯區別之外,也能從遊戲設計本身看出一些端倪。


例如:不同線數(Lines)遊戲會導致最低成本不同。(複習一下押注額公式 = Lines * Line Bet)故多線遊戲 Avg Stake per Game Count 若高,可能會誤導開發人員有「某款遊戲玩家更願意花錢」的錯覺,但實際歸因並非玩家特別喜歡某款遊戲,只是單純因為每回合低消就是比其他遊戲高。所以後期若是要使用這個指標,會特別考慮他的使用場景適不適合。


同時,雖每款遊戲雖說 RTP 都落在 94% - 96%,但畢竟設計細節還是不同,故與其用 ARPU 比較實際獲利,我們更傾向於看 Avg Stake per User 這個指標。避免在遊戲上線初期就被贏走大獎,會導致 ARPU 直接變負的。


另外,有些行銷或是電商常看到的指標(eg. RFM)其實都可以套用在這個產業,只是如何運用可能會因產品營運方式而有差別。

 

結語:幫(一些)博弈業同行做個平反


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雖然台灣普羅大眾對博弈遊戲的觀感仍不佳,也不可否認在台灣的確有非法經營的情況。但說穿了,現在市面上各種抽卡手遊,也可說是博弈遊戲的延伸。


前陣子鬧很大的遊戲橘子天堂M爭議,就是讓玩家為了喜歡的虛擬道具、角色皮膚,在機率不明的情況下,利誘玩家砸錢儲值。這樣的行為,甚至比博弈遊戲風險還大。


(OS:雖然說手遊和博弈遊戲有根本性質上的不同,但博弈遊戲還有機會拿回本金,手遊玩膩了之後,砸的錢可說是一毛都不可能歸還啊)


礙於主題關係沒有特別提到現在國外對於經營博弈公司的規範,但還是很建議大家可以透過下方延伸閱讀進一步了解,就會知道國外對於合法博弈遊戲的要求、以及拿到博弈遊戲經營執照需要遵守的事項。


回來正題 XD 這次篇幅聚焦在老虎機的入門數據,有略過一部分太複雜的內容(eg. Way Game, Jackpot, Volatility, etc),有興趣的讀者很建議可以看底下的延伸閱讀。


最後,寫這篇文章還是想告訴各位,轉蛋法成立之前,市面手遊基本都和大家熟知的黑箱博弈遊戲無異。所以法規設立對不同遊戲來說都是一樣重要的。在博弈合法的國家也有對於博弈遊戲設計與經營層面的把關。也期待未來台灣有一天也能夠設計相對應法律,立法管治博弈遊戲並開放合法經營。

 

延伸閱讀 & 圖片來源


更多關於博弈遊戲的知識:


英國博彩委員會(Gambling Commission)提出的經營規範:https://www.gamblingcommission.gov.uk/licensees-and-businesses



2件のコメント


ゲスト
6月23日

您好, 老虎機數據小白有兩個地方想請教: 1. 您提到每款遊戲的RTP大概會落在94~96%,但「每回合 RTP 的分佈」例子當中,5000 回合中大部分RTP都落在0~5%(計有4849回合),這個例子是不是有些矛盾了? (或者只是單純舉例而已?)

2. 您提到「不同線數遊戲會導致最低成本不同。(複習一下押注額公式 = Lines * Line Bet)故多線遊戲 Avg Stake per Game Count若高,可能會誤導開發人員有「某款遊戲玩家更願意花錢」的錯覺,但實際歸因並非玩家特別喜歡某款遊戲,只是單純因為每回合低消就是比其他遊戲高。」

是否在計算Avg Stake per Game Count時,再除以線數即可?(例如說三線除以3,四線除以4) ,就會變成Weighted Avg Stake per Game Count之類的指標

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GT 商業分析師的隨筆記
GT 商業分析師的隨筆記
7月06日
返信先

謝謝您的留言,以下先簡單回覆:


  1. 是的,這邊主要是單純舉例。另有些遊戲的設計的確會發生類似這種情況。因為遊戲狀況主要是由兩個面向構成:Frequency x Volatility。所以有些遊戲中獎機率低,但一旦出獎都是出大獎;反之,有可能經常出獎,但是出獎每次都是小獎。

  2. 你說的沒錯,這樣做也是一種方式。不過可惜目前實務上仍會比較少以這樣做。由於可能出現壓單線但 Line Bet 很高的情況,其實就會部分誤判了單場價值,或是有些遊戲甚至不能調整線數(eg. Way Game),所以同樣是 Slot Game 要去做比較基準,大多情境仍以 Avg Stake per Game Count 來做指標。


以上是我個人的淺見,如果有其他想法也歡迎進一步一起來討論!

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